Nuevos Juegos para móviles, Tendencias y Mercado

Esta estadística podría deberse, en parte, al inicio de la aceptación del smartphone. Según una pesquisa por separado de Nielsen, 31% de todos los consumidores de celular en los Estados Unidos tienen un smartphone y una investigación de Pew muestra que poco más o menos la mitad de los usuarios de teléfonos móviles bajan y utilizan aplicaciones para celulares, asimismo.

En la pesquisa de PopCap, más de la mitad (52%) de 2,425 encuestados relataron que habían pasado el tiempo con un juego en un teléfono móvil, ya sea en su teléfono correspondiente o con el de alguna persona más, en un instante de sus existencias. La proporción de pesquisados en Gran Bretaña fue peculiarmente mayor (73%) que la proporción de encuestados en los Estados Unidos (44%).

Cerca de un tercio de todos los participantes se han entretenido con un juego en su teléfono móvil particular dentro del mes reciente y uno de cada cuatro participantes dijo haber jugado con su móvil diariamente. No obstante, unos encuestados confirmaron haber jugado con el celular una ocasión.

El colectivo mayoritario fue el de los consumidores de teléfonos inteligentes. Un total de 83% de los participantes propietarios de un teléfono inteligente dijo que habían jugado al menos una ocasión un juego para teléfono celular la semana anterior, poniéndolos sólidamente en la calidad de "ávidos jugadores móviles".

Resulta atractiva, la tasa hombre-mujer que no muestra la exagerada brecha vista en los juegos para consolas y PC. Los hombres juegan apenas más que las mujeres por un chiquito margen de 2-10%. Esto encaja muy bien con el panorama actual que tenemos de la escena de los juegos sociales, como un mercado predominantemente femenino.

Y los jugadores celulares no solo pasan el tiempo en las horas pico; también cooperan al producto final de los creadores de juegos a lo largo de la multiplicidad de plataformas móviles. Alrededor de la mitad de todos los jugadores celulares en esta pesquisa dijo que habían modernizado la versión de prueba a la versión completa el año pasado. Y uno de cada cuatro jugadores móviles, o uno de cada tres jugadores en teléfonos inteligentes, dijo que habían comprado "contenido adicional" para un juego durante el último año

Asimismo, los clientes de smartphone son más propensos a comprar juegos que aquellos quienes no poseen un smartphone. El usuario promedio de smartphone se procuró 5.4 juegos en 2010, contra los 2.9 juegos comprados por los clientes que no tienen un teléfono inteligente. Asimismo, la multitud que usa un smartphone dijo haber empleado más dinero en juegos - $25.57 por consumidor al año, cotejado con los $15.70 de su contraparte.

Igualmente es importante, el mercado de aquellos quienes bajan juegos gratis por Internet para usar en sus dispositivos celulares, así como aquellos que buscan descargar juegos gratis para celular Sony Ericcson, iPhone, Android y otros smartphones.